Üst
Connected One / Araştırma / Makale  / Eğlence Odaklı İçerikler Global Sosyalleşmeyi Etkiliyor

Eğlence Odaklı İçerikler Global Sosyalleşmeyi Etkiliyor

Edelman ve Matter, Inc.’nin yönlendirmesiyle Edelman Berland tarafindan düzenlenen ve bu sene yedincisi yapılan Edelman Global Eğlence Araştırması’nın* sonuçları bu yıl, Amerika ve İngiltere’ye ilaveten Brezilya, Çin, Almanya, Hindistan, Kore ve Türkiye’yi de kapsıyor. Edelman tarafından 2006 yılından beri yapılan ve geçtiğimiz aylarda 2013 sonuçları yayınlanan Edelman Global Eğlence Araştırması’nda yer alan katılımcıların 3’te 2’si, eğlence odaklı içerikleri seyretme ve paylaşmanın kendilerine global anlamda bir sosyalleşme boyutu kattığına inanıyor. Araştırma bulguları ayrıca online eğlence tüketimindeki davranışsal farklılık ve benzerliklerin yanı sıra sosyal medya etkileşimleri, online eğlence konusundaki trendler ve gelişmekte olan pazarlar ile gelişmiş pazarlar arasındaki farkları da ortaya koyuyor.

Bu yıl ki araştırma sonuçlarını yorumlayan Edelman Batı Amerika Bölgesi, Kanada ve Latin Amerika Başkanı Gail Becker “Araştırmanın 2013 bulguları gösteriyor ki global olarak herkes, yaşadığı eğlence odaklı deneyimleri paylaşma eğilimi sergiliyor” diyor ve ekliyor: “Eğlence odaklı aktiviteler son zamanlarda, mobil ve internet bağlantısı sağlanan birden fazla cihaz aracılığıyla gerçekleşiyor. Bugün “visual-taintment” (görsel eğlence) olarak adlandırabileceğimiz bu yeni kültür, insanların paylaşımlarını arttırdığı gibi başkalarının görmelerini/ duymalarını/ izlemelerini engelleyen etkenleri de ortadan kaldırıyor, ki bu trend özellikle gelişmekte olan pazarlar açısından çok önemli bir gerçeği ortaya koyuyor.”

Tek bir cihaz yetmiyoreğlence globalleşiyor

Dünya genelinde özellikle de Brezilya, Çin, Hindistan, Türkiye ve Kore gibi gelişmekte olan ülkelerde insanlar, eğlence odaklı içeriklerle etkileşim sağlamak için aynı anda birden fazla alternatif kullanmak konusunda oldukça istekliler. 2013 yılında yapılan Edelman Global Eğlence Araştırması’nda yer alan her 10 katılımcıdan 7’si (%70) eğlence deneyimlerini zenginleştirmek üzere aynı anda birden fazla cihaz kullandıklarını söylüyor. Türkiye, aynı anda birden fazla cihaz kullanımı konusunda %71’lik bir oran ile ABD (%59), İngiltere (%62) ve Almanya’nın (%48) önünde yer alıyor. Araştırmaya, gelişmekte olan ülkelerden dahil olan katılımcılar, bir filmin ya da bir videonun silinmiş bölümleri, aktör/aktris biyografileri ve sahne arkası görüntüleri gibi ek içerikler eklemek konusunda oldukça aktifler. (Gelişmekte olan ülkelerde katılımcıların %76’sı, ABD ve İngiltere’de ise katılımcıların % 60’ı). Ayrıca gelişmekte olan ülkelerde %75’lik bir oranla her ne izleniyorsa hemen o anda etkileşim sağlanırken bu oran ABD ve İngiltere’de %47’ye düşüyor.

Online eğlence global bir etkileşim yaratıyor

Online videolar ve sosyal medya, araştırmada yer alan katılımcılara göre global bir etkileşim yaratmakta oldukça etkili. İnsanlara izledikleri içeriklere bağlI olarak kendilerini global anlamda çok daha sosyal ve etkileşim halinde hissedip hissetmedikleri sorulduğunda, araştırmada yer alan tüm katılımcıların 3’te 2’si (%67) bu soruya evet cevabını verdi. Özellikle Hindistan (%73), Çin (%72) ve Brezilya (%66) gibi ülkeler sosyal medyayı kullanarak kendilerini global düzeyde daha fazla etkileşim halinde hissettiklerini dile getiriyor. Geçen yıl yapılan araştırmada da katılımcılar global olarak yayılmış; online videoları izlemek konusunda bir önceki seneye göre çok daha istekliler. Gelişmekte olan ülkelerden araştırmaya dahil olan katılımcıların çoğunluğu ise (gelişmekte olan ülkelerde %60, ABD ve İngiltere’de %44) eğlence odaklı içerikleri kendi konuştukları dillerin dışında yabancı bir dil ile izlediklerini ya da dinlediklerini belirtmişlerdi.

Eğlence kişisel içerikler kadar etkilieğlence global

Edelman’ın spor, eğlence ve deneysel pazarlama birimi Matter ve Inc. ayrıca, insanların eğlence odaklı içerikleri nasıl paylaştıklarını da araştırdı..Katılımcıların büyük çoğunluğu eğlence odaklı içerikleri detaylarıyla birlikte kendi sosyal medya hesaplarından paylaşmayı tercih ettiklerini ifade ediyor. Global olarak, sosyal medyayı kullanan insanlar arkadaşları ya da kendileri hakkında nasıl bilgi paylaşıyorlarsa eğlence odaklı içerikler için de aynı oranda bilgi paylaşıyor. Gelişmekte olan ülkelerde katılımcıların %84’ü arkadaşları, %83’ü eğlence odaklı içerikler, %82’si ise kendileri hakkında bilgi paylaşımında bulunuyor. Eğlence odaklı içerikler hakkında yorum yapma ve öneride bulunma gibi trendler ise %80’lik bir oran de en çok gelişmekte olan ülkelerde ön plana çıkıyor. Türkiye’de insanları eğlenceli bir içerik hakkında fikir beyan etmeye iten başlıca nedenler, %81 ile o içeriğin arkadaşları ve ailelerine faydalı olacağını düşünmeleri ya da %80 ile içeriği çok ilginç bulmaları şeklinde ortaya çıkıyor. İnsanlar ayrıca, eğlence odaklı içeriklerle ilgili pozitif deneyimlerini negatif olanlara göre beş kat daha fazla oranda paylaşma eğilimindeler. Global olarak araştırmaya katılanların %20’si sosyal medyayı eğlenceli içerikler paylaşmak için kullanırken, sadece %4’ü içeriği izlememeleri konusunda uyarı amaçlı kullanıyor. Eğlence odaklı içerik paylaşımında markalar, profesyoneller kadar etkili bir konuma sahip. Araştırmaya katılanların %56’sı, sevdikleri bir marka ya da ürün destekli eğlenceli içeriklere daha çok ilgi duyduklarını söylerken,profesyonellerden aldıkları pozitif yorumları  dikkate aldıklarını söyleyenlerin oranı da %56 dolaylarında karşımıza çıkıyor. Türkiye’de de %64’e %63 şeklinde aynı eşitlik devam ediyor. “Geleneksel paralı reklam modelleri bugünün markaları için artık yeterli değil” diyen Matter, Inc. Yönetici Direktörü Andy Marks bu durumu şöyle yorumluyor: “Kendi eğlenceli içeriklerini üreten ya da eğlence odaklı içeriklerle özdeşleşen markalar, takipçileri ile çok daha fazla etkileşimde oluyorlar. Bu stratejiye bir de sosyal medya paylaşımları eklendiği zaman markalar, hedef kitlelerinin tutkularına hitap edebildikleri anlamlı bir zemin yaratabiliyor.”

Televizyon hala eğlencenin odak noktası
Araştırmaya katılan ülkelerin büyük çoğunluğu için televizyon, eğlenceli içerikler izlemek üzere hala ilk akla gelen elektronik cihaz olarak liderliğini koruyor, ancak laptop ve mobil cihazlar gün geçtikçe televizyona daha da yaklaşıyor. ABD, İngiltere, Hindistan, Brezilya ve Almanya eğlenceli içerikler konusunda TV’nin hala liderliğini koruması hakkında birbirleri ile aynı sonuçları verirken TV ilk sırada, ikinci sırada ise laptoplar, Çin ve Kore’de ise mobil cihazlar ilk sırada yer alıyor. Türkiye’de eğlenceli içerikleri izleme konusunda ilk sırada masaüstü bilgisayarlar, ikinci mobil cihazlar yer alırken televizyon ise üçüncü sıraya yerleşiyor. En çok hangi tür eğlenceli içeriklerin tercih edildiği sorulduğunda karşımıza çıkan tablo ise şu şekilde: ADB ve İngiltere’de en çok TV programları, Brezilya ve Çin’de online videolar, Kore’de mobil uygulamalar, Almanya’da filmler, Hindistan ve Türkiye’de ise müzik ilk sırada yer alıyor. Türkiye’de müziği filmler ve sonrasında ise online videolar takip ediyor.

*Edelman Global Eğlence Araştırması: Edelman ve Matter Inc.’nin yönlendirmesiyle, Edelman Berland tarafından yürütülen, tüketicilerin eğlence sektörüne olan ilgi ve davranış şekillerini ortaya koyan yıllık bir araştırmadır. Tüketicilerin tüketim alışkanlıklarına bağlı olarak, tüketici eğlence sektörü hakkında tüketici algılarını, davranış özelliklerini ve eğlence odaklı içeriklere yönelik öneri ve paylaşım eğilimlerini incelemek üzere yapılmaktadır. 1 -12 Nisan 2013 tarihleri arasında 18-54 yaş aralığına yöneltilen sorularla düzenlenen anket Brezilya, Çin, Hindistan, Almanya, Kore, Türkiye, ABD ve İngiltere’yi kapsamaktadır. Toplam 6500 kişinin yer aldığı araştırma, ABD, İngiltere, Hindistan, Brezilya ve Çin’den 1000’er, Almanya, Türkiye ve Kore’den 500’er kişinin katılımıyla gerçekleştirilmiştir.

Kaynak: Marketing Türkiye IP dergisi Eylül sayısından alınmıştır.

Business Intelligence

Starcom Mediavest Group Business Intelligence, data analizi ve tüketici içgörüsü alanlarında hizmet veren SMG birimidir. Reklam yatırımıyla elde edilen değerin ölçülmesi ve maksimize edilmesini amaçlar.

Top